虫姫さま 究極バトルを遊んでの感想とケイブの株価が適正なのか確認

10月17日頃からAndroid版の「虫姫さま 究極バトル」が日本・韓国・台湾とアジア圏中心に配信が開始されました。

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弾幕STGはわりと好きで、有料アプリがまだ売れていた頃にケイブの「虫姫さま」「エスプガルーダ」などを当日買いし、ブログ初期の頃はこうしたゲーム記事を書いていたりもしていました。

遊んでみた印象などのレビューを書き残します。

韓国優先のゲーム作り


まず、この作品はケイブ単体で提供しているのではなく韓国企業のNHN Entertainment(日本ではハンゲームが有名)などにライセンスを提供し開発・リリースされた第1弾タイトルです。

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この辺りの詳細はケイブIRの「決算説明資料」に掲載されてます


それをふまえた上でゲームを開始しましたが、至る所に韓国メーカーが作っていると思わせる所が見た目だけでわかってしまいます。

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設定に日本語言語に指定することができ、ゲーム内はほぼ日本語対応しているので問題ありません。
(細かい脱字は見受けられますが別にプレイに支障はない)

ただ、Playゲームのランキング画面やGooglePlayのメーカーサイトが完全に韓国語表記になっていて、あくまで韓国優先で日本はその次という印象。


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ゲームシステムも「LINEウインドランナー」や「LINEドラゴンフライト」に似た感じで、パーツごとに装備する仕組みで、レアキャラほど攻撃力などがUPする仕組み。

ただ、それらほど露骨ではなくパーツが付けられる部位も4つあるのですが、これらは課金では無くレベルアップさせれば解放されるので、その辺は緩めにできています。

強さのメインは「キャラクター」「大型甲獣」を各1体セットでき、これらはプレミアムガチャからしか出ない仕組み。
そして、排出でそれらをダブらせることで能力が更に高くなっていきます。


ガチャ

ガチャは時間ごとに入れ替わり、16回回せば必ず指定されたアイテムが得られる仕組み。
ただこういうシステムは他にも試したことがあるので感づいてましたが、見事に外ればかり引き目玉の当たりは排出されませんした。

課金は最初5個で1回ですが、やる度に10個→15個と5個ずつ加算され1回30個まで確認しています。
なので、予約特典で貰えた課金宝石50個はあっという間に無くなりました。
(一応ゲームをプレイしてレベルアップなどでもプレミアムガチャができるアイテムは貰えます)



テクニックでカバーも限度があり、プレイ時間が長いことが最大の欠点


モード

プレイモードは1人プレイモードが難易度別に3つあり、プレイするにはスタミナ制で1回1~3つ消費して遊びます。
あと、目玉のリアルタイム対戦モードもスタミナ1つ消費で、特に課金要素の制限も無く何度でも遊べます。

スタミナ制ですが、1プレイにかかる時間は非常に長いのでスタミナ不足ですぐに遊べなくなって不満なんてことは、よっぽどゲーム好きな人で無い限り起こりえません。
※理由として、元となった「虫姫さま ブラックレーベル」と一緒で、基本無料ゲームとして難易度バランス以外アレンジされていないので、強くなればなるほどオリジナル同様プレイ時間が掛かり過ぎる



プレイ動作の様子はXPERIA Z3のスクリーンレコード機能で録画したので挙動を確認して下さい。
リアルタイム対戦モードで試しましたが、カクつきや動作の重さはさほど感じられず、このあたりの作りはよくできています。
人も結構いて、夜間だと募集開始後数秒でマッチングします。(韓国プレイヤー多め)

一番最弱の状態でどこまで行けるかプレイしてみましたが、相手が上手な人と一緒の時に3面途中まで。
先に相手がやられてしまった場合は、2面ボスまで行けました。
※私のゲームの腕前はiOS版のケイブSTGでノーマルでノーコンティニュークリアができる程度(最近は腕が落ちているかも)

やっぱりオリジナルと違い、火力が制限されているためか2面から早くも難易度アップします。
あとオートボムなども、開始前に消費アイテム(ゲーム内コインで購入できる)をセットしないとダメなので、何も付けないとオリジナルよりも遥かに不利な状況でスタートとなります。

バッテリー消費

21時から約30分(3回プレイ)しましたが、50%→25%と最近のネイティブアプリゲームとしては異常なほどバッテリー消費が激しい。
(3DゲームのReal Racing 3 でも、30分でこんなに減ることはなかった)
ゲームがまだ調整不足で最適化されていないのかもしれませんが、端末スペックは高いものが要求されそう。



このゲームが基本無料課金ゲームとして一番致命的な所がプレイ時間の長さにあります。
動画でも最弱プレイの2面ゲームオーバーですら約7分近いプレイ時間。
ランキング1位の人の最高到達ラウンドを見ると「17」と表示されており、1プレイにもしかするとオリジナル同様1時間程度かかる可能性があります。

私のようなプレイ時間に限りのあるカジュアルプレイヤーなら1プレイ10分が限度なので根本的に向いていない。
ゲーマーなら時間に縛られることが無くても、1プレイに時間がかかりすぎると回転率が著しく落ちるため課金発生が通常のゲームより時間がかかり過ぎ、回収するまでに旬が過ぎ他の新作ゲームに移られることになりそう。

オリジナルを遊んだことのあるゲーマーの意見も容易に想像でき。
「このゲームに課金するぐらいなら1400円のオリジナルを買ったほうがマシ。 
このゲームを游ぶメリットは人が沢山して過疎って無く、リアルタイム対戦が目新しいだけ」
このような感想を持ちそう。


結局のところ「ドンパッチン」の二の舞いになる公算が非常に高く、弾幕STGはどうやっても売れ筋ゲームにはなりそうにない。というのが私の結論。


理解できないケイブの株価


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不採算部門は整理してある程度スリム化はできているものの3年連続赤字で、今期もヒット作の目処も立たず赤字濃厚なのに期待感だけで今の株価は、PERを一番最重要視している私にとっては理解できない動き。

因みに2011年頃に、「しろつく」のヒットで「くにつく」やFacebook系のソーシャルゲームの開発強化する材料でケイブの株を購入しましたが、見事に期待を裏切られて20万ぐらいの損失(当時の軍資金では20%ぐらいの被害)が出て、懲り懲りしているのでケイブには手を出しません。

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まだ配信間もないですが、各国のDLランキングも全体では日本は圏外。
ゲームだけに絞ったランキングでも日本は265位と、収益の柱になるゲームに育つかと言えば絶望的。
今後も韓国が一番伸びそうですが、そもそも世界的に日本が一番の課金国なので、韓国の売上上位と日本の売上上位では金額が全く違ってきます。

Google Playでは現在のDL総数が5万~10万と数字だけは健闘しているものの、DL数増加=儲かるというのは一部の人気アプリのみ。
例えば、玄人向けの「メタルスラッグディフェンス」なんて全世界1500万DLと報じられているものの、売上としては全く成果が出ていない。

iOS版が配信されないことには断言できないものの、ケイブの赤字解消になるほどの期待作だとは感じられなかったです。



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